Philosophie des jeux vidéo

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu’est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l’hallucination, face à l’écran et à la machine ? L’expérience ne ressemble à aucune autre : pas plus à l’état filmique des salles obscures qu’à l’état livresque de la lecture.
De « Space Invaders » à la 3D, depuis les premiers hackers qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d’universités américaines jusqu’à la console de salon, en passant par la salle d’arcade des années 1970, ce qui s’est à chaque fois inventé, au fil de l’histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d’expérience, de nouvelles manières de jouir de l’écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget méprisable, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu’il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo exhibent la marchandise parfaite du capitalisme contemporain, celle dont la consommation s’accomplit intégralement et sans résidu sous la forme d’une expérience ; une expérience-marchandise branchée en plein cœur de la mise en nombres du monde.
À l’âge de la « gamification généralisée », où le management rêve d’un « engagement total » mesuré par une batterie d’indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l’organisation du travail, où l’aliénation s’évanouirait enfin dans le fun.

Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information.

Ce titre est maintenant disponible au format poche aux Éditions La Découverte.

 

 

ISBN 9782355220388
Parution
Nb de pages 252
Dimensions 140 x 205 mm

Extraits Presse

Une analyse très fouillée. Tantôt Triclot la rend historique, quand il remonte des premières programmations d’étudiants hackers dans les années 60, aux jeux des salles d’arcades de la décennie suivante, des consoles de salon, aux jeux de rôle en ligne tels que World of Warcraft. Tantôt il lui donne une dimension psychanalytique, lorsqu’il emprunte à Donald Winnicott le concept d’objet transitionnel pour montrer que le jeu vidéo n’est « ni tout à fait du côté du joueur ni tout à fait du côté de l’écran, mais dans un entre-deux », au sens où il instaure « une forme de relation magique entre le sujet et l’extériorité, avec des objets extérieurs qui sont en quelque sorte habités, envahis par la subjectivité ». Il use des outils sophistiqués de la sémiologie et de l’esthétique pour saisir « ce qui distingue l’engagement dans l’image que proposent les jeux de celui que construit par exemple le cinéma ». Et ne néglige pas la dimension politique d’un « petit objet », sinon un gadget, qui a la capacité de concentrer en lui « les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel » – un « capitalisme sans friction », dont l’idéal serait que l’existence entière bascula « dans le régime du marché ». Mais la question que soutient la Philosophie des jeux vidéo est bien celle de la subjectivité, de « ce que le jeu fait au joueur ». Les jeux vidéo, comme l’a écrit Jessie C. Herz, sont un « entraînement parfait » pour la vie d’aujourd’hui, « où l’existence quotidienne exige une capacité à traiter des informations de plusieurs types simultanément ». Mathieu Triclot constate, lui, que dans les « laboratoires » des jeux vidéo s’élabore une « petite technologie de soi » par laquelle on se produit en tant que « sujet conforme à l’ordre du monde digital ». Rêve ou cauchemar ?

Robert Maggiori - Libération - 26/05/2011

« Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? », demande Socrate à Mario. Cette rencontre entre le philosophe athénien et le personnage du jeu vidéo culte Mario Bros inaugure un rapprochement a priori improbable. Quoi, une philosophie du jeu vidéo ? Pour qui s’en étonnerait, on aura beau jeu de rappeler que Theodor Adorno ou Walter Benjamin se penchaient en leur temps sur le cinéma, une industrie culturelle naissante qu’ils concevaient comme emblématique de leur époque. Rappeler aussi que le jeu vidéo est devenu un objet d’étude à part entière, sous la houlette notamment des game studies. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo, donc ? Pour Mathieu Triclot, c’est avant tout une expérience, qui combine de manière inédite les attributs éternels du jeu qu’avait identifié Roger Caillois: vertige, compétition, calcul, hasard… Une expérience qui se distingue de celle du cinéma, non pas parce qu’elle serait plus immersive ou plus réaliste, mais parce qu’elle substitue au regard une action, la possibilité d’expérimenter une réalité virtuelle.

Xavier de la Vega - Sciences humaines - 01/10/2011

Spécialiste de la cybernétique et de l’histoire de l’informatique, Mathieu Triclot en est persuadé : les jeux vidéo sont une « forme culturelle majeure » de notre siècle. Laissant les experts ratiociner sur la violence et l’addiction, ce normalien de 34 ans, maître de conférences à l’université de technologie à l’université Belfort-Montbéliard, démontre, dans Philosophie des jeux vidéo, que l’objet, à la croisée de l’information, du désir et de la consommation, se révèle être LA marchandise exemplaire des échanges contemporains. loin ‘être un produit marginal réservé à des geeks immatures’, il offre, selon lui, le meilleur point de vue pour appréhender l’économie de l’information et la numérisation de la vie quotidienne, de l’achat d’une paire de basket au travail au bureau. Vous désirez savoir ce que veut dire vivre et travailler au début du XXIe siècle ? Regardez ce que signifie réellement de jouer à un jeu vidéo, répond Mathieu Triclot.

Cécile Daumas - Next- 07/05/2011

Parce que Mathieu Triclot est joueur autant que philosophe, son livre évite deux écueils. D’une part, la proximité complaisante allant jusqu’à conclure que l’existence obéit désormais aux règles du videogame… Et d’autre part, la critique ignorante ne voyant dans la game culture qu’une vaste manipulation mentale. Au contraire, Triclot théorise finement la jouissance inédite qu’il y a à jouer avec une manette entre les mains : à la fois effet de réel provoqué par le sentiment de manipuler toutes sortes d’objets, et vertige de la perte de soi. Il est d’autant plus convaincu lorsqu’il constate que le point commun de tous les jeux vidéo est de nous convertir à l’idée que chaque action obéit à un calcul machinique. En mobilisant Winnicott, Caillois et Adorno, cet essai passionnant fait du jeu vidéo le véritable inconscient de notre capitalisme tardif.

Philippe Nassif - Philosophie magazine - 01/09/2011

Combien de fois une fille a tourné les talons devant un mec plus capable de lui parler du quatrième niveau de Mario que des enjeux moraux de la pensée esthétique hégélienne ? Mathieu Triclot est peut-être celui qui rétablira une balance juste dans ce grand désordre de la drague, grâce à son essai Philosophie des jeux vidéo. Il n’est pas le premier mais il est sûrement le plus joueur de ceux qui ont signé un essai sur l’activité débilitante qu’est le gaming, tentant d’en tirer des enjeux sociologiques, politiques et culturels. Naturellement un peu forcées, les pistes de Triclot forment, une base qui, même lue en diagonale, permettra au joueur lambda de mieux se défendre face au premier khâgneux venu.

Spray - 01/07/2011

Maître de conférence en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Monbéliard, Mathieu Triclot publie chez l’éditeur Zones un passionnant essai intitulé Philosophie des jeux vidéo. L’auteur, spécialiste de la cybernétique et de l’histoire de l’informatique, y parle du jeu comme une pratique concentrant « les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel » et multiplie les réflexions sur l’immersion sur les rapports entre jeu et réalité et plus généralement sur la pratique vidéo ludique. Un manifeste technico-philosophique qui fait sortir le jeu du cadre restreint de la console et de l’écran.

Le Monde - 30/05/2011

Ce livre novateur propose, en trois grands moments, d’analyser la spécificité technique et esthétique du média jeu vidéo, d’explorer les principaux lieux où l’expérience contemporaine du jeu vidéo s’est façonnée (laboratoire d’informatique, salle d’arcade, console de salon) et enfin de disséquer les investissements politiques du « sujet vidéoludique » à l’âge de la marchandise animée.

L'Alsace - 13/07/2011

On connaissait les approches techniques, économiques, critiques voire comportementales du jeu vidéo mais le point de vue du philosophe sur la question est nouveau. Avec son ouvrage Philosophie des jeux vidéo qui vient d’être publier chez Zones, Mathieu Triclot nous présente une approche du médium se penchant notamment sur l’expérience ludique elle-même.

Patrick Hello - JDLI - 02/09/2011

S’ouvrant sur un échange entre Socrate et Mario, Philosophie des jeux vidéo renouvelle l’approche du médium en s’interrogeant sur l’expérience du joueur.

Erwan Higuinen - Les Inrockuptibles - 13/07/2011

Table des matières

Prologue
1. Play Studies
L’expérience et l’instrument
Le lieu du jeu
F5/F9
Les cailloux d’Henriot
L’espace intermédiaire
Le mauvais objet
2. Les théories du fun
Le plus petit jeu vidéo
La pesée du fun
Jouer, classer
La revanche de Caillois
Impulsions vidéoludiques
L’instant du vertige
Simulation et calcul
Petite métaphysique de l’hallu-simulation
Ludus et paidia
3. Ce film dont vous n’êtes pas le héros
Histoires parallèles
La contrebande des icônes
Le syndrome de la cinématique
L’impossible traduction
Cinéma-jeu
En première personne
Le réalisme et l’immersion
Pointe et clique
4. La machine intime ou l’écosystème hacker
La symbiose homme-machine
Hack
Le fruit défendu
La guerre des étoiles
Jouer, programmer
BASIC computer games
Simulateurs à paramètres
Donjons et Klingons
Aventures sans images
Toutes les puissances du jeu vidéo
5. De la fête foraine à l’arcade, une histoire des vertiges
Par-delà bien et mall
Le génie de Bushnell
High score
Avoid missing ball
Pong Invaders
La voie du labyrinthe
Du monde clos à l’univers infini
Le jeu et la perte
6. Le salon, la télé, la princesse et maman
Transformez votre téléviseur !
Au pays des Bisounours
De la première à la dernière cartouche
Adventure, Pitfall et Chuck Norris
Nintendo Power
De la Famicom à la NES
Nouveaux rôles
L’histoire du plombier japonais
La console sur le divan
Sega, Sony et les autres
7. La politique de l’algorithme
Un igloo blanc
La vie sans friction
Messages de guerre
Ami, ennemi
Modèles réduits
La réalité du virtuel
8. L’engagement total
J’aurai bien voulu gagner des millions
Cogito ergo Sims
Ce qu’il y a dans le dos du dragon
Call center, mon amour
La cité de justice
La marchandise idéale
La gamification du monde
Épilogue
Bibliographie.